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La integración de personajes virtuales con conductores reales fue una de las características más llamativas de las transmisiones de Televisa

Escenarios virtuales hicieron posible lo impensable en las Olimpiadas

Los recientes Juegos Olímpicos de Tokio 2020 destacaron por su singularidad ante el contexto de la pandemia lo que llevó a retos complejos como el uso de menos personal en las transmisiones y acciones para preservar la salud de atletas, incluyendo la ausencia de público y estrictas medidas sanitarias.

Ante ello muchos de los canales televisivos recurrieron el uso de sets virtuales como una manera de “traer a Tokio” a las sedes de las distintas emisoras con los derechos para transmitir los juegos.

Elías Rodríguez, director general Técnico y de Operaciones de Televisa, destacó la innovación y creatividad que el departamento de Deportes exhibió en esta cobertura utilizando las más avanzadas innovaciones tecnológicas. “Esta vez tecnológicamente montamos lo último que hay para realidad aumentada. El público ha sido testigo en La Jugada: Tokyo nos une y en toda la cobertura de los Juegos la recreación de Tokyo. En el estudio que montamos en Chapultepec se recrea y da la sensación de que todo nuestro talento y conductores estuvieran en diferentes áreas de Tokio. Esto muestra nuestra avanzada tecnología y nos permitió ser muy eficientes”.

“Trabajamos mucho con Vizrt, Stype, Polygon Lab, Ncam y Unreal. El equipo de producción de Deportes fue clave ya que con su creatividad usó los recursos que ofrecen todos estos proveedores tecnológicos para dar un producto de tanta calidad como el que estamos viendo en pantalla”.

Por su parte, en TV Azteca también mostraron avanzadas innovaciones técnicas en su sets. Con el apoyo de Darmah, TV Azteca presentó novedoso set virtual que sirvió para ofrecer una narrativa “divertida, entretenida y muy familiar” destaca Rodolfo Ramírez, director de Azteca Deportes.

Este novedoso set virtual, que mezcla realidad aumentada con realidad extendida, se sirvió de más de 1.800 sensores y la tecnología dRX Stage que viene siendo utilizada por Darmah desde 2007.

“Esta es nuestra respuesta a una narrativa deportiva  complicada ante la falta de público. El deporte necesita de la gente y fue complejo llevar esta competencia sin el calor de los aficionados, pero también lo vemos como una oportunidad para poder llevar la narrativa desde las casas del público. Creo que será la primera vez que veamos unos juegos realmente multiplataforma donde el hard user pudo consumir contenido todo el día con mucho manejo de data y el público no tan tradicional encontró contenido que se adaptó a sus gustos” explicó Ramírez.

Pero no sólo en México destacó el uso de sets virtuales. Telemundo Deportes desarrolló su primer set de realidad virtual (RV) multicámara.

“Estamos orgullosos del trabajo que han realizado nuestros equipos de producción y operaciones para adoptar la tecnología con el nuevo conjunto de realidad virtual” dijo Eli Velázquez, VP ejecutivo de Contenido Deportivo de Telemundo Deportes. “Continuamos aprovechando los recursos de Telemundo Center en nuestra cobertura de grandes eventos en vivo como los Juegos Olímpicos para complementar la producción desde la sede, brindando al público una experiencia de visualización de la más alta calidad”.

El estudio de realidad virtual, desarrollado internamente por el equipo de servicios de producción virtual (VPS) de Telemundo, contó con tres cámaras, capacidad de realidad aumentada, gráficos en vivo e interfaces personalizadas para ayudar al equipo de producción a salir al aire. El escenario utiliza una tecnología, que en vez de mover las cámaras, el equipo puede rotar el escenario virtual para ser más eficiente con la pantalla verde y obtener todos los ángulos.

Mientras el plató principal de Telemundo Deportes se renovó con elementos temáticos de los Juegos Olímpicos de Tokio, que incluyen iluminación, gráficos y capacidad para realidad aumentada. Los gráficos de RA se mostraron como un efecto Parallax en la gran pared de LED. Toda esta nueva tecnología se integró al flujo de trabajo regular de los gráficos deportivos.